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 [Patch] Livre 10 - 23/08/2007

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Edelas Farandir
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MessageSujet: [Patch] Livre 10 - 23/08/2007   [Patch] Livre 10 - 23/08/2007 Icon_minitimeLun 20 Aoû - 16:27

Pour le livre 10, l'équipe de développement de Turbine s'est concentrée plus particulièrement sur les classes de Chasseur et de Capitaine.

Les équipes de Turbine et Codemasters ont décidé d'appeler les mises à jour de classe par "Mois du ...", voyons donc de plus près les modifications apportés par l'équipe de Turbine à la classe de Chasseur :


Citation :

Présentation
Il y a beaucoup de choses prévues pour le Mois du Chasseur ; voici une vue d'ensemble et quelques détails aguichants des nouveautés à venir pour la classe la plus redoutable en combat à distance.

Voyager
Voyager rapidement a toujours été une spécialité du Chasseur. N'importe qui peut retrouver le chemin de son foyer. Si vous avez de quoi payer, un cheval très rapide vous amènera du point A au point B. Mais seul le Chasseur possède une connaissance aussi intime des Terres du Milieu - et la capacité de guider ses compagnons dans leur voyage.


Avec le Mois du Chasseur, cette particularité de la classe du Chasseur se voit encore améliorée grâce à de nouvelles compétences.

Retour au Campement
o Une nouvelle compétence de point de ralliement pour le voyage de groupe
o Amener rapidement votre groupe jusqu’aux instances et aux campements les plus importants
o Chercher de nouvelles notes de carte pour localiser ces campements à travers le continent


Modifications au Voyage de groupe
o Plusieurs des compétences de Voyage de groupe sont désormais disponibles à un niveau inférieur
o Cinq nouvelles compétences de Voyage de groupe ont été ajoutées
o Quatre des nouvelles compétences de voyage s’obtiennent grâce à des quêtes de classe… A vous de trouver ces quêtes !


Orientation
o Le bonus ne s'applique qu’en dehors des situations de combat, mais la compétence est toujours active
o Cliquez une fois sur le bouton, et ne vous préoccupez plus de le réactiver après le combat


La taille des piles de Rations de voyage a été augmentée jusqu'à 50

Traque
Les Chasseurs (et grâce à eux les membres de leur communauté) connaissent le plaisir de traquer juste la cible voulue. Les nouvelles améliorations apportées à la traque fournissent aux Chasseurs de plus amples informations sur leur proie... et leur permettent même de partager ces informations plus facilement avec leurs compagnons!

Plus d'informations sont désormais disponibles concernant les créatures traquées et vous pouvez les trier sur chaque colonne
o Le nom des monstres présentera une couleur distinctive liée à son niveau (comme ce que vous pourriez voir au dessus de leur tête)
o Le niveau de défi du monstre, Normal ou Elite par exemple, est maintenant révélé
o La distance approximative de la cible apparaît dans une troisième colonne

Partage des informations sur les cibles
o Les Chasseurs Avancés peuvent partager l'emplacement et le nom des cibles détectées avec d'autres membres de leur communauté sur leur mini-carte

"Passage d'animal" peut maintenant servir à traquer les créatures draconiques
o En plus des bêtes, insectes et autres créatures de la nature, vous pourrez à présent trouvez vers, salamandres et drakes !

"Passage d'ennemis " peut maintenant servir à traquer les Géants
o Ils ne sont peut-être pas aussi mauvais et méchants que les Orques, mais il peuvent quand même poser problème... Oh, et ils laissent vraiment de très grosses traces !




Pièges, Huiles et Chants de l'arc
Toujours plein de ressources, le Chasseur peut utiliser nombre d'outils forgés par de talentueux artisans. Des améliorations et des ajouts à la panoplie des objets utilisables vont permettre au Chasseur de frapper plus fort et de concentrer ses compétences.


La durée des Huiles inflammables et lumineuses a augmenté de façon significative
o L'huile de plus courte durée éclaire maintenant pendant 5 minutes (oui, minutes!) et non 10 secondes
o Les Huiles dureront à présent 5 minutes, 10 minutes et jusqu'à 15 minutes au plus haut niveau

Les meilleurs Fabricants d'armes du monde ont conçu de nouveaux types de pièges
o Le Piège rapide se lâche sans temps de déclenchement
o Le Piège efficace ne dure pas aussi longtemps, mais il ne peut être détruit par aucun dégât
o Le Leurre attire l'agressivité des animaux jusqu'à ce que le piège soit détruit
o Le fil de détente peut vous donner l’occasion de tenter une manoeuvre de communauté sur une cible (ça ne marchera pas à chaque fois et ne sera possible qu’en dehors du combat)

Il y a aussi de nouveaux niveaux pour les pièges déjà existants.
o Les pièges de bas niveau ont toujours présenté une plus grande probabilité de se révéler inefficaces contre les monstres de plus haut niveau – les nouveaux niveaux vous donne une plus grande chance de succès contre ces monstres-là

Un nouveau type d'objets à usage unique exclusifs au Chasseur et confectionnés par les Erudits : les Chants de l'arc
o 5 nouveaux objets qui augmentent votre efficacité au combat à distance de différentes manières – utilisez le bon Chant au bon moment !
+ Flèche chercheuse – Réduit les chances de la cible d'esquiver les compétences de tir à l'arc
+ Contournement de bouclier – Réduit les chances de la cible de bloquer les compétences de tir à l'arc
+ Sens du point faible – contourne certaines limitations de dégâts de la cible
+ Portance du vent – Réduit le coût en pouvoir des compétences de tir à l'arc
+ Corde silencieuse – Réduit la menace générée par les compétences de tir à l'arc


o Ces renforts durent 20 minutes, ils auront donc tous le temps de prouver leur efficacité


Arcs et Arbalètes
Le débat a longtemps fait rage quant à la supériorité de l'une des deux armes. Avec les changements du Mois du Chasseur, nous avons décidé que l'arbalète serait une arme aux dégâts fixes et l'arc moins prévisible mais pouvant infliger de plus grands dégâts.


Qu'est-ce que ça signifie en termes de jeu ?


Dégats :
Les arcs ont une échelle de dégâts plus grande : les maximums sont plus élevés, les minimums plus bas
Inversement, les arbalètes présentent des variations moins grandes

Vitesse:
Les arcs sont maintenant représentés aux deux extrémités de l’échelle de vitesse, l’arme à distance la plus rapide est un arc, de même que la plus lente
Inversement, les arbalètes ont un éventail de vitesses plus restreint
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Edelas Farandir
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MessageSujet: Re: [Patch] Livre 10 - 23/08/2007   [Patch] Livre 10 - 23/08/2007 Icon_minitimeLun 20 Aoû - 16:35

Citation :

Présentation
Bienvenue dans le Mois du Capitaine. Voici une présentation générale et quelques précisions concernant les nouveautés de la classe de renfort par excellence – un véritable couteau suisse de bataille.

Etendards
Des Hérauts ?! Pourquoi des Hérauts ? Et bien, en toute franchise, on aime bien ça, les Hérauts, et nous savons que nous ne sommes pas les seuls. Cela dit, nous réalisons que certains d’entre vous n’avaient jamais envisagé le Capitaine comme une classe pouvant disposer de familiers. Nous avons donc décidé de vous laisser le choix.


A partir du niveau 20, les Capitaines auront désormais accès aux Etendards. Les Etendards basiques seront vendus par votre Mentor, et des versions plus évoluées pourront être fabriquées par les Tailleurs.

Equiper votre personnage de ces Etendards vous confèrera un bonus de statistiques. De plus, vous pourrez alors planter une Bannière au sol, en face de vous, et qui conférera à tous les membres de votre communauté les mêmes bonus qu’un Héraut. Il y a juste un petit bémol.

Si vous vous équipez d’un Etendard, vous ne pourrez invoquer de Héraut ; si vous en avez déjà un à vos côtés, il sera renvoyé à l’instant où vous équiperez l’Etendard. Le choix ne dépend que de vous et de votre style de jeu. Vous pouvez être un Capitaine à Héraut, un Capitaine à Etendard, ou une combinaison des deux.

Maintenant que vous connaissez le principe, voici quelques exemples de types d’Etendards que vous pourrez trouver :

Simple étendard de guerre
o Dégâts infligés +10%
o Moral maximum +10%
o Niveau minimum : 20
o Utilisation : La Bannière de Guerre est à placer sur le champ de bataille.*

Etendard de victoire d’expert finement tissé (fabriqué)
o Dégâts infligés +10%
o Moral maximum +10%
o Pouvoir maximum +5%
o Niveau minimum : 35
o Utilisation : La Bannière de Victoire est à placer sur le champ de bataille.*

Etendard d'espoir de grand maître au tissage complexe (fabriqué, succès critique)
o Dégâts infligés +10%
o Moral maximum +20%
o Niveau minimum : 50
o Utilisation : La Bannière de l’Espoir est à placer sur le champ de bataille*




Les Etendards requérant un niveau plus élevé offrent des bonus également plus élevés, il est donc conseillé de toujours acquérir les versions les plus puissantes accessibles.


Armures de Héraut
Le Livre 10 introduit également de nouvelles sortes d’armures. Celles-ci fonctionnent comme les anciennes – enfin, plutôt comme les anciennes nouvellement réparées Wink

Armures pour femme
o Fille du bouclier
o Epéiste
o Femme d’armes


Autres armures
o Une rumeur circule prétendant qu’il y aurait d’autres armures à découvrir…

Frère de bouclier
Le concept de Frère de bouclier vise à renforcer le rôle principal de votre classe, à savoir le support. Désigner un membre de votre communauté comme Frère de bouclier permettra de le renforcer et de le soigner tout à la fois, sans avoir à le cibler de nouveau. Vous ne pouvez avoir à chaque instant qu’un seul Frère de bouclier.


Dans le livre 10, les Capitaines gagneront accès à 3 compétences pour leur Frère de bouclier :
o Inspiration – une attaque au corps à corps soignant durablement votre Frère de bouclier
o Aux armes ! – un très puissant, mais très bref, renfort offensif bénéficiant à votre Frère de bouclier
o Volonté – un renfort qui accroît les effets bénéfiques des soins sur le Moral de votre Frère de bouclier

Guérison
L’un de nos objectifs principaux pour le Mois du Capitaine a été d’accroître les capacités de guérison de cette classe. Voici un aperçu des capacités qui seront disponibles, et de la façon de les utiliser :


Mots de Courage –Cette compétence se voit grandement modifiée dans le Livre 10.
o Les Mots de courage sont désormais à lancement instantané. Cela vous permettra de rester dans l’action tout en essayant de remplir votre rôle de guérisseur.
o Les Mots de courage peuvent maintenant êtres prononcés tout en courant. Un autre changement qui vous permettra de rester mobile.
o Les Mots de courage ont à présent un temps de rechargement de 3 secondes. o Prononcer les Mots de courage aura un coût en Moral modéré.
+ Ceci peut être compensé par l’utilisation d’autres compétences de votre arsenal de soin, comme le Cri de ralliement ou la Marque révélatrice. S’équiper d’un Etendard d’espoir contribuera également à accroître votre réserve de Morale.
+ Cela dit, rester à l’arrière en criant des Mots de courage reste une stratégie efficace – il vous faudra juste donner un peu moins de la voix.

o Inspiration – (NOUVEAU) Une attaque au corps à corps conférant directement à votre Frère de bouclier une guérison durable.


o Cri de Ralliement – Pas de changement, mais toujours utile pour récupérer du Moral après avoir prononcé des Mots de courage.
o Marque Révélatrice – Pas de changement, mais également utile pour récupérer du Moral après avoir prononcé des Mots de courage, si vous êtes en combat au corps à corps.
o Volonté – (NOUVEAU) Un renfort permettant d’augmenter l’efficacité des soins prodigués à votre Frère de bouclier par les guérisseurs de votre groupe, dont vous-même.



Réanimation
Pour le Livre 10, nous avons apporté quelques changements aux pouvoirs de réanimation du Capitaine afin de nous permettre de les ajuster et les développer sur le long terme, et pour qu’ils correspondent mieux à la façon de jouer, très réactive, d’un Capitaine.


Cri de Vengeance – En plus des renforts déjà apportés, le Cri de vengeance réanimera désormais 1 membre de la communauté tombé au combat.

Fuite des Ténèbres – Fonctionne de la même manière qu’avant.
Défier la Corruption (initialement "Protection contre la Corruption") – L’ancienne "Protection contre la Corruption" a été rebaptisée "Défier la Corruption". Défier la corruption entraîne deux effets :

o Réduit de 10 minutes le temps de rechargement de Fuite des ténèbres
o Vous permet de réanimer un membre de la communauté supplémentaire lorsque vous utilisez Cri de vengeance.


Cors d’Invocation
Nous savons que les joueurs se demandent depuis longtemps pourquoi les Cors d’invocation sont consommés lors de leur utilisation. C’est une très bonne question – si bonne que nous avons apporté quelques changements à la manière dont les Cors fonctionnent. Le cor de Boromir ne s’est probablement pas brisé lorsqu’il l’a utilisé, pas de raison donc que le vôtre soit différent !


Voici les détails :

De nouvelles "Cornes de ralliement finement sculptées" seront disponibles chez les Mentors des Capitaines.

o Ces cornes ne seront pas consommées lors de l’utilisation.
o Ces cornes nécessiteront 5 Rations de voyage pour la personne se déplaçant (pas le Capitaine).
+ A noter que cinq Rations de voyages (environ 10 pièces d’argent) coûtent moins cher que le trajet à cheval de Bree jusqu’à Pont-à-Tréteaux (15 pièces).

o Toutes les "Cornes de ralliement coupées" resteront en jeu et fonctionneront comme avant ; elles ne seront simplement plus vendues.


o Les "Cornes de ralliement finement sculptées" ainsi que les "Cornes de ralliement coupées" seront utilisables au niveau 40 (et non plus 45).
o A prendre en considération : les moyens de transport propres aux races nécessitent tous à présent des Rations de voyage, la probabilité qu’un joueur ait sur lui des rations augmentera donc significativement avec le Livre 10.


Nouvelles compétences
En plus des compétences déjà mentionnées, les Capitaines peuvent apprendre les capacités suivantes dans le Livre 10 :


Lame d’Elendil – Une attaque au corps à corps ayant une grande probabilité d’infliger des dégâts critiques, et qui inspire vos équipiers pour invoquer la Lumière d’Elendil (une Lumière infligeant des dégâts durables). Cette compétence ne peut être utilisée qu’à la suite de Coup dévastateur ou d’Attaque pressante.

Blessure Grave – Une attaque au corps à corps générant une plus grande menace. Si votre ennemi saigne de votre Attaque coupante, votre menace totale s’en trouve encore accrue.

Coup de pied – Une faible attaque au corps à corps qui interrompt votre adversaire.

Repli – Diminue la menace des ennemis autour de vous, mais réduit les dégâts que vous infligez pendant un court laps de temps.

En Temps de Besoin – Vous sacrifiez un peu de votre Moral pour bénéficier des mêmes effets que lorsque vous terrassez un ennemi, et pour atteindre l’état Prêt à la bataille.


Ajustements et modifications
Nous avons également apporté quelques changements à certains traits, compétences ou autres :

Le renfort Résistance à la peur dont le Rassemblement de courage vous fait bénéficier a été réduit de 50 à 20%. Les autres aspects de la compétence demeurent inchangés.

Nous avons légèrement réduit le renfort Régénération de puissance émanant de la Bannière de la victoire. Ce renfort reste puissant, même très puissant – juste pas aussi puissant.

Nous avons de nouveaux graphismes pour les bannières de guerre, d’espoir et de victoire, et votre Héraut sait même lesquelles manier au bon moment !

Toutes les compétences du Héraut ont de nouvelles icônes.

La durée du Discours Motivant a été portée à 30 minutes, au même niveau que vos renforts de Tactique.

L’animation de cri de guerre est à présent moins longue. Vous devriez être capable de piller les monstres peu de temps après avoir utilisé la compétence.

Pour la défense de la Terre du Milieu demeure inchangée. Toujours aussi géniale. Smile

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Edelas Farandir
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MessageSujet: Re: [Patch] Livre 10 - 23/08/2007   [Patch] Livre 10 - 23/08/2007 Icon_minitimeLun 20 Aoû - 16:40

et quand même quelques infos sur le livre 10 :

Citation :

Dès le 21 août, les héros pourront se joindre à la bataille dans le Le Livre 10 : La Cité des Rois, la deuxième d’une longue série de mises à jour gratuites pour le Seigneur des Anneaux Online.

NOUVEAU CONTENU :

L'épopée continue - Amarthiel, introduite dans le Livre 9 : Les Berges d'Evendim, s’est emparée du palantir de Carn Dûm et souhaite maintenant faire d'Annúminas son nouveau siège de pouvoir afin de chercher Narchuil, son anneau de pouvoir perdu. Les Dúnedain se dressent contre elle alors que les Rôdeurs préparent une ultime et désespérée tentative de priver Amarthiel du palantir. Avant qu'elle ne puisse trouver Narchuil se présentera une opportunité empreinte de terribles dangers mais qui pourrait donner aux Dúnedain l'avantage dont ils ont tant besoin pour parvenir à aveugler l'oeil d'Angmar.



Legendary play - Dans les Landes d’Etten, les joueurs pourront redécouvrir le Monster play en dépensant leurs points de destinée pour jouer l’un des puissants Rôdeurs du Nord ou un terrible troll, offrant un avantage stratégique indéniable à leurs alliés au cours des batailles pour contrôler les Landes d’Etten.
Jouez un animal - Les animaux de basse-cour aiment à se balader à travers la campagne, explorant les poulaillers, chassant les vers et bien plus encore ! Les joueurs ont désormais la possibilité de voir la Terre du Milieu d'un tout autre oeil en incarnant un poulet, le premier des nombreux animaux jouables qui seront intégrés dans le futur.



Nouveaux systèmes de Réputation et d'Echange - Le Livre 10 introduit les systèmes de Réputation et d'Echange. Le système de Réputation permettra aux joueurs de gagner de l'influence positive ou négative auprès des différentes races et autres groupes de la Terre du Milieu, à travers les quêtes qu’ils auront complétées et les monstres qu’ils auront abattus. Le système d'Echange quant à lui, permet aux joueurs d'échanger les trophées gagnés au combat contre des récompenses telles qu’armures ou montures.



Plus de 100 nouvelles quêtes - L'histoire se poursuit pour les joueurs, qui vont pouvoir aider la Communauté et faire l’expérience de nouveaux donjons, monstres et aventures.



Interface Utilisateur Améliorée - L'IU du jeu est désormais totalement personnalisable. En plus de donner la possibilité de changer la skin de l’interface, le Livre 10 offrira aux joueurs des options de réglage supplémentaires dans le panneau d'Options afin de modifier à leur convenance la taille de chaque élément d’IU.
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MessageSujet: Re: [Patch] Livre 10 - 23/08/2007   [Patch] Livre 10 - 23/08/2007 Icon_minitimeMar 21 Aoû - 15:24

Exclamation et aussi quelques info sur le monster play:

Citation :
Le Livre 10 : La Cité des Rois, deuxième mise à jour majeure du Seigneur des Anneaux : les ombres d’Angmar, propose une révision en profondeur du système des forts dans les Landes d’Etten. La mise à jour offre plus de quarante nouvelles quêtes impactant les défenseurs ou attaquants des différentes places fortes disponibles.

Alors que nous préparions le Livre 10, nous nous sommes penchés sur les retours reçus de la communauté depuis le lancement et les avons comparés à nos données. Nous avons ainsi réalisé que des modifications radicales étaient nécessaires pour rendre le Monster Play encore plus captivant. Voici quelques explications concernant les changements et nouvelles dynamiques mis en place dans la zone, ainsi que diverses autres améliorations.

Se connecter et quitter le jeu
Les adeptes du Monster Play peuvent désormais accéder directement à leur personnage de Monster Play à partir de l’écran de sélection des personnages ! Lorsque vous atteindrez le niveau 10, le bouton « Monster Play » deviendra actif, permettant aux joueurs d’accéder directement au Monster Play. Quitter le Monster Play dans les Landes d’Etten laissera votre monstre à l’endroit où il était au moment de la déconnexion ; les monstres joués en Monster Play ne sont donc plus renvoyés à Pied de Gram à la déconnexion.

Quêtes de soutien

Le nombre d’objets de quête nécessaires pour l’envoi de renforts vers Tol Ascarnen, Lugazag et la scierie du Bois Funeste s’est vu réduit de 25%. De plus, de nouvelles quêtes ont été ajoutées pour offrir aux petits groupes de joueurs de monstres ou de personnages plus de possibilités pour attaquer ces endroits.

Tribus de monstres

Les Tribus de montres sont l’équivalent des Confréries de joueurs. Vous pouvez fonder une Tribu pour parcourir les Landes d’Etten et obtenir les avantages de base dont bénéficient les Confréries de joueurs, notamment un canal de discussion tribal et la possibilité d’avoir jusqu’à mille membres dans votre Tribu. Tout comme les Confréries, la Tribu nécessite pour sa création une charte (disponible à la vente à Pied de Gram) et doit être composée d’au moins six membres pour continuer d’exister. Les Tribus sont totalement indépendantes des Confréries, et vous ne pouvez appartenir qu’à une seule Tribu à la fois.

Exclamation Exclamation Exclamation Bientot les combattants de la tour noire Question



Citation :

Cartes pour monstres

Dans un souci d’assistance aux monstres à l’affût dans les Landes d’Etten, nous avons modifié les fonctionnalités des cartes offertes en récompense en fin de quête lors de la conquête des différents lieux. Les cartes grossières comportent toujours un temps de rechargement de trente minutes et amènent les joueurs de monstres aux mêmes endroits qu’auparavant. Les cartes de piètre qualité ont un temps de rechargement de dix minutes (commun à toutes les piètres cartes que vous transportez) et vous amènent vers de nouveaux lieux, à proximité des différents sites de capture. Les bonnes cartes ont des temps de rechargement de cinq minutes, indépendants les uns des autres, et vous amènent vers un troisième point à proximité des différents forts.

Produits de consommation pour monstres

Tous les objets consommables utilisés par les joueurs de monstres ont vu leurs coûts réduits de moitié, et celui de la nourriture plus encore. Ceci devrait régler le problème soulevé par l’achat de ces articles, à savoir la cannibalisation des ressources nécessaires à l’acquisition de points de destinée, et permettre d’en démocratiser l’usage. En sus de la réduction des coûts, la taille d’empilement de ces objets a été augmentée pour permettre aux joueurs de monstres de transporter plus d’objets pour moins de place occupée.

Les temps de rechargement des objets permettant de libérer un monstre contrôlé par un joueur des effets d’hypnose, d’étourdissement et d’immobilisation ont été réduits à une minute. De plus, la perte de moral provoquée par l’utilisation de ces objets a été réduite de 25%.

Régénération et statistiques

Afin de rapprocher, en termes de puissance, les monstres contrôlés par des joueurs de leurs homologues personnages, la santé, le pouvoir et les dégâts de base de tous les monstres contrôlés par des joueurs ont été augmentés de 5%. De même, nous avons accru les taux de régénération hors combat et les bonus de nombreuses compétences passives ont été légèrement ajustés à la hausse.

Traits de Corruption

La première série de modifications apportées aux corruptions dans cette mise à jour découle de remarques émanant de la communauté. Les corruptions ne présentent plus de multiples malus en contrepartie des améliorations qu’elles apportent et les bonus de certaines ont été revus à la hausse. Les effets préjudiciables ont été diminués et ils peuvent être compensés en combinant des corruptions complémentaires.

Désormais, la corruption Détection de Discrétion accroît la détection de discrétion mais réduit la discrétion des joueurs de monstres l’utilisant, au lieu de réduire leur mouvement comme c’était le cas auparavant.

Faucheurs Orques

Dans l’optique de rapprocher le Faucheur Orque de la bête de combat qu’il est censé être, nous avons réduit le temps de rechargement de ses compétences Attaque dévastatrice et Désarmement à soixante secondes, au lieu de quatre-vingt-dix et cent vingt secondes respectivement.

Ourouks à flèches noires

Nous avons corrigé un modificateur au trait Visée mortelle des flèches noires pour obtenir les chances de critique à distance correctes.

Traqueur ouargue

Nous avons diminué le temps de rechargement de Déchirement de gorge à soixante secondes et corrigé un bogue du trait de compétence, réduisant le temps de rechargement de Sprint de sept à cinq minutes.

Chef de guerre ourouk

Etant donné le manque de véritable soigneur et le double rôle du Chef de guerre ourouk, nous avons décidé de revoir en profondeur cette classe dans cette mise à jour du Livre 10, rendant prépondérant son rôle de soigneur dans les Landes d’Etten. Son soin de base se voit accru de 25% et le trait Agressivité verbale augmente désormais l’ampleur du soin du Chef de guerre de 25% supplémentaires. Le trait Renaissance ramène les cibles à la vie avec un total de santé et de pouvoir plus élevé qu’avant, et la compétence accrue qui l’accompagne augmente encore ce total de santé et de pouvoir récupéré par les cibles ressuscitées lors de leur retour sur le champ de bataille. Enfin, nous avons augmenté la régénération de pouvoir en combat procuré par le trait Renforcement du Chef de guerre.


Dernière édition par le Jeu 23 Aoû - 12:57, édité 2 fois
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Bashar
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MessageSujet: Re: [Patch] Livre 10 - 23/08/2007   [Patch] Livre 10 - 23/08/2007 Icon_minitimeMar 21 Aoû - 15:26

Modifications des personnages :


Citation :

Les personnages-joueurs engagés dans la bataille pour les Landes d’Etten ne remarqueront pas autant de modifications, mais nous avons commencé à apporter des réponses aux points les plus fréquemment soulevés par la communauté. Glân Vraig offre trois types de coffres différents. Le coffre de base, désormais appelé coffre du second maréchal, propose le même butin que celui offert dans les Landes d’Etten jusqu’à maintenant. Le second niveau de coffre, ou coffre du premier maréchal, présente une faible chance de contenir du butin épique. Le troisième niveau de coffre, ou coffre de Glân Vraig, donne une chance accrue d’obtenir une ou plusieurs pièces d’équipement épique. De plus, de nouveaux objets sont disponibles auprès des vendeurs de Glân Vraig.

Nouvelles dynamiques

La Cité des Rois verra également la jouabilité dans les Landes d’Etten modifiée et améliorée ; à mesure que la zone évoluera, nous avons l’intention de continuer à y ajouter des éléments uniques et intéressants.

Points chauds

Même s’il ne s’agit pas d’une des modifications les plus importantes des Landes d’Etten, il est une nouveauté qui va certainement ravir les joueurs de monstres : de nouveaux endroits, appelés points chauds. Chaque lieu de conquête dans les Landes d’Etten est désormais environné d’un certain nombre d’emplacements d’intérêt. Chacun de ces endroits augmente individuellement la capacité du monstre joué à assaillir le fort, et si les joueurs de monstres venaient à contrôler l’ensemble de ces points chauds, ils obtiendraient de bien meilleures chances encore. Bien entendu, envahir ces lieux va nécessiter des efforts – et les conserver, plus encore.

Les joueurs de monstres doivent maintenir leur contrôle sur un emplacement pendant trente secondes, après quoi un petit groupe de défense y est appelé et les joueurs de personnages peuvent alors tenter d’arracher le lieu au contrôle des monstres joués.

Renforts

Les forts changeant de camp auront à affronter des moments difficiles, jusqu’à ce que les renforts puissent être appelés sur le champ de bataille. Pour les endroits reculés de Lugazag, Tirith Rhaw, la mine du Gouffre d’Isen et la scierie de Bois Funeste, les chefs de chaque camp ne prendront connaissance de la demande de renforts que lorsque la nouvelle sera arrivée à Pied de Gram ou à Glân Vraig. Les défenseurs éloignés retourneront alors sur les lieux pour reprendre leur poste.

Dans l’intervalle, seules les forces immédiatement nécessaires pour la défense du tyran ou du capitaine-général et les donneurs de quête apparaîtront à l’emplacement du fort. Pour Tirith Rhaw et Lugazag, seuls les gardes du dernier étage et de l’entrée arriveront immédiatement après la prise. Pour la mine du Gouffre d’Isen et la scierie du Bois Funeste, seules les défenses à proximité immédiate des chefs (à l’intérieur de la barricade pour le Bois Funeste et dans le dernier renfoncement de la caverne du Gouffre d’Isen) apparaîtront.

Huile Bouillante

Les monstres et personnages contrôlant Tol Ascarnen, Lugazag ou Tirith Rhaw peuvent maintenant accomplir des quêtes pour construire et remplir des chaudrons d’huile bouillante sur les parapets au dessus de l’entrée principale des tours ou du donjon. Avoir le contrôle d’un de ces chaudrons procurera un avantage certain aux défenseurs, qui perdurera jusqu’à la chute du fort sous l’assaut de l’assaillant. Une fois qu’une place est conquise, les chaudrons doivent être reconstruits. Les chaudrons déverseront leur mort ardente toutes les trente secondes et les feux ainsi déclenchés brûleront pour une durée similaire.

Meurtrières

Tout comme l’huile bouillante, les meurtrières sont une nouvelle option disponible à Tol Ascarnen. De même que pour l’huile bouillante, une série de quêtes doit être achevée pour avoir accès aux meurtrières. Une fois débloquées, elles seront dans le premier tunnel jusqu’à ce que le fort soit pris par l’adversaire. Toutes les cinq secondes, les meurtrières tireront sur les ennemis tentant de s’emparer de Tol Ascarnen ; c’est une puissante arme défensive pour quiconque contrôle le fort.

Tol Ascarnen

Les personnages et monstres sur le domaine de Tol Ascarnen pourront également se procurer une corne. Pour obtenir la Corne de Tol Ascarnen, les personnages ou les monstres devront compléter une troisième série de quêtes sur place. Ils gagneront ainsi accès à une corne, gérée par un seul défenseur. Ce défenseur soufflera dans la corne dès que des attaquants seront visibles dans les limites du fort, lançant une puissante patrouille qui déferlera sur le fort pour tenter de bouter l’envahisseur hors des murs.

Les camps éloignés à l’ouest et au sud de Tol Ascarnen peuvent également profiter d’une légère protection sous la forme de nouvelles unités de renfort et de quêtes disponibles pour aider à la reconquête du fort. Les joueurs de monstres peuvent ainsi obtenir le soutien d’une petite force qui les assistera dans leur tentative de prise du fort ; les joueurs de personnages peuvent s’assurer l’aide d’un premier maréchal pour l’assaut du fort.

Mine du Gouffre d’Isen

Personnages et monstres peuvent ajouter des renforts aux mines en escortant leurs mineurs respectifs dans les mines. Pour résoudre en partie le problème des mineurs qui sont l’objet de la quête mais restent absents des mines, deux petits camps de mineurs, l’un de gobelins, l’autre de nains, ont été ajoutés aux extrémités est et ouest de la mine.

Enfin, les camps du bien comme du mal peuvent tous deux amener les puissants drakes patrouillant la mine à attaquer leurs ennemis. En accomplissant les quêtes appropriées, les joueurs de monstres ou de personnages lanceront les drakes à l’attaque directement contre les chefs de l’opposition.

Scierie du Bois Funeste

Personnages et monstres peuvent désormais accroître le nombre de défenseurs dans la zone de la scierie du Bois Funeste en y escortant des araignées ou des Petites Gens. Ces nouveaux venus vaqueront à leurs occupations, ramassant du bois depuis les arbres environnants, et aideront les défenseurs à repousser les attaques ennemies lorsqu’ils seront appelés.

En outre, la résolution d’un petit nombre de quêtes permettra d’appeler les autres ennemis à proximité de la scierie à se battre contre les actuels occupants. Ces troupes aideront ceux qui les ont appelées au combat, mais pourront tout aussi bien se retourner contre eux.

Troll contre Rôdeur!

Et maintenant, ce pour quoi vous avez patiemment lu jusqu’ici : trolls et rôdeurs ! En plus de tous les changements déjà évoqués, nous avons ajouté la possibilité pour les joueurs de monstres et de personnages d’appeler de puissants alliés sur le champ de bataille.

Pour prendre le contrôle d’un troll ou d’un rôdeur, un joueur doit dépenser des points de destinée et abandonner momentanément son personnage ou son monstre. Sous l’apparence d’un troll ou d’un rôdeur, les joueurs seront de puissants adversaires sur le champ de bataille, avec des compétences bien supérieures à celles de leurs incarnations habituelles. Les joueurs ne pourront entreprendre ces quêtes qu’une fois tous les quelques jours mais les avantages au combat ainsi gagnés sont indiscutables. Chaque session en tant que troll ou rôdeur dure une heure. Plusieurs missions peuvent être accomplies par les joueurs pour récupérer les points de destinée dépensés pour tenir le rôle du troll ou du rôdeur.

Pour s’assurer que ce mécanisme reste juste et équitable, le camp en train de perdre tirera plus grand avantage de la présence de trolls ou de rôdeurs. Chaque camp pourra, à tout instant, avoir un maximum de sept et un minimum de deux de ces combattants d’élite.

Pour les monstres avides !

Même après toutes ces nouveautés, je suis certain que vous en voulez encore, n’est-ce pas ? Alors exauçons vos vœux ! Voici notre feuille de route pour le futur, pas sur le long terme mais bien pour le futur immédiat : les toutes prochaines mises à jour majeures, et certaines possibilités au-delà. Gardez à l’esprit que rien n’est gravé dans la pierre et que certaines choses peuvent changer selon le temps et les ressources dont nous disposerons, mais voici en tout cas ce que nous espérons pouvoir implémenter.

Corruptions
Nous envisageons d’ajouter de nouveaux niveaux de corruptions pour les monstres contrôlés par des joueurs. Ces corruptions devraient permettre aux joueurs de réduire les dommages reçus, augmenter leurs résistances et ajouter des niveaux d’amélioration supplémentaires à leurs monstres.

Nouveaux objets consommables

Nous envisageons également de créer un large éventail de consommables, certains présentant des restrictions et nuisances moins sévères à l’usage. Ces produits consommables couvriront toute la gamme habituelle d’immunités, suppressions et améliorations de moral ou pouvoir.

Traits

Les traits légendaires de Monster Play ! Hourra ! Laissez exploser votre joie ! Le mécanisme est toujours en cours de développement, mais nous avons l’intention d’ajouter les traits légendaires de Monster Play. Nous envisageons également d’augmenter le nombre de traits raciaux accessibles aux joueurs de monstres. Plus de détails sur le planning d’implémentation lorsque nous approcherons de la date de leur mise en place.


Mais aussi pour les autres !

Récompenses

D’autres récompenses sont en passe d’arriver pour les joueurs ! Ces récompenses incluent de nouvelles collections d’objets (pour les armes et les bijoux), de nouveaux produits consommables, de nouvelles récompenses d’artisanat, des méthodes alternatives pour obtenir l’armure de raid et bien plus encore.

Et pour la suite :

Citation :

Mise à jour #3 – La signification des forts

Une des questions les plus fréquemment posées est A quoi peut bien servir de défendre les forts ? Nous espérons pouvoir répondre à cette question avec notre troisième mise à jour majeure, en créant une zone du monde accessible uniquement aux joueurs contrôlant la majorité des forts. De nouveaux trophées pourront être collectés à l’intérieur de cette zone, permettant aux personnages et monstres d’acheter de nouveaux objets et corruptions.

Les personnages et les monstres seront en compétition pour cette zone, à l’intérieur de laquelle ils pourront trouver des matériaux leur donnant accès à de nouvelles récompenses. Nous espérons faire de ce mécanisme le premier d’une série d’améliorations incitant à la prise de contrôle des différentes zones des Landes d’Etten.


Il est encore un peu tôt pour entrer réellement dans le détail, mais nous sommes déjà dans la prospective, et la nouveauté la plus en vue se trouve être l’ajout d’au moins une nouvelle classe de monstre jouable : le shaman orque. Le shaman devrait remplir le rôle de soigneur principal pour les joueurs de monstres, l’analogue du Ménestrel pour les joueurs.


En conclusion

Nous espérons que vous appréciez ces nouveaux changements au Monster Play, et nous continuerons à l’améliorer encore avec les prochaines mises à jour. Bonne chance sur le terrain et souvenez-vous que Sauron vous garde à l’œil.
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Anaruil
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MessageSujet: Re: [Patch] Livre 10 - 23/08/2007   [Patch] Livre 10 - 23/08/2007 Icon_minitimeMer 22 Aoû - 18:07

Exelent d'avoir copié ca sur le forum!
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MessageSujet: Re: [Patch] Livre 10 - 23/08/2007   [Patch] Livre 10 - 23/08/2007 Icon_minitimeJeu 23 Aoû - 19:48

merci pour toutes ces infos bom
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